דוא"ל:
תפריט משתמש




JavaCC++C#Design Patternsמבחני ראיוןVisual C++
שתף |

מדריך מתקדם: אגדת קופים

מדריך זה כולל תכנית דוגמה מתקדמת להבנה מעמיקה של סביבת הפיתוח ושפת התכנות מאמא.
תוכן עניינים
העקרונות הנלמדים במדריך זה:
  • הזזת המצלמה, החשכה (fade-out) והצגה הדרגתית (fade-in)
  • חלוקת התכנית למתודות
  • עוד על תנועה בסיסית בתלת ממד, התקדמות ופניה.
  • עוד על ביצוע מקביל של פעולות להשגת תנועה רציפה.
  • הגדרת אירועים
  • שימוש בפונקציות


עריכת הבמה

ראשית עלינו להכניס מספר עצמים לבניית הבמה:
  • הכנסת עצים וצמחייה - הוסף מספר עצים וצמחייה כדי לשוות מראה של יער לתמונה. באפשרותך לבחור מגוון עצים מהספרייה טבע, אינך חייב להתאים את הצמחייה בדיוק לזו שבתמונה.
  • הכנסת טלוויזיה, כורסה ושלט - הוסף טלוויזיה ושלט מתוך הספרייה עצמים, ואת הכורסה מתוך הספריה ריהוט. מקם את העצמים כפי שהם מופיעים בתמונה.
  • הכנסת קופים - הכנס שני קופים מתוך הספרייה חיות. את הקוף הראשון מקם מימין לטלוויזיה, כפי שבתמונה, ואת הקוף השני משמאלה.
  • הכנסת דמויות - הכנס את הדמויות מתוך הספרייה דמויות. מתת הספרייה ילדים הכנס את טרוור וקריסטן. הכנס גם את הכלב סם מתת הספרייה חיות_מחמד.
מכיוון שהדמויות נכנסות רק במהלך הסצינה אל תוך הבמה, יש למקם אותן מחוץ לטווח המצלמה. בכדי לבצע זאת הרחק את המצלמה מהסצינה (zoom-out) ואז הזז את הדמויות למשל אל הצד השמאלי של הבמה, כך שיהיו מחוץ לתמונה לאחר החזרת המצלמה ל- zoom המקורי. זוהי הטכניקה המקובלת במאמא בכדי לשלב עצמים במהלך התכנית, שאינם נוכחים בתמונה/סצינה הראשונה. הדבר דומה מאוד לבימת הצגה, בה שחקנים מחכים בצד הבמה או מאחרי הקלעים עד לרגע בו הם אמורים להופיע ולהשתלב בהצגה.

תסריט התכנית

כמו בהצגה, גם בתכנית שלנו נדרש ראשית להגדיר את התסריט. נכתוב את התסריט לפי שלבים:
  • מסך מוחשך, הצגת כיתוב פתיחה לסיפור, הצגה בהדרגה של התמונה (fade-in)
  • המצלמה מתחילה בגובה צמרות העצים, לאט לאט היא יורדת לגובה הקרקע, גובה הבמה המקורי
  • תמונת הבמה: שני קופים על העץ, ביניהם טלוויזיה מונחת על ענף, על הקרקע זרוק שלט טלוויזיה, ולצידו מונחת כורסה נפולה על צידה
  • הקוף שמימין לטלוויזיה צווח, והקוף השני (קוף2) לא.
  • אל הבמה נכנסים בהליכה טרוור וכלבו סם מצד שמאל של הבמה
  • טרוור וסם ממשיכים להתקרב לקופים, טרוור מבחין בקוף הצווח ובשלט הרחוק המוטל על הארץ
  • טרוור מחליף מבטים בין הקוף הצווח לבין השלט ומבין שהקוף רוצה את השלט
  • טרוור מקפיץ לקוף הצווח את השלט באמצעות רגלו
  • הקוף מפסיק לצווח, טרוור וסם עוזבים את הבמה מצד ימין, ממשיכים לדרכם
  • קוף2 קופץ על הכורסה ומתחיל לצפות בטלוויזיה
  • הקוף הצווח זורק על ראשו של קוף2 את שלט הטלוויזיה
  • קוף2 מתחיל לצווח ובורח החוצה מהבמה מצידה השמאלי
  • כעת קריסטן נכנסת אל הבמה מצד שמאל
  • הקוף שנותר על העץ שוב צווח
  • המצלמה עולה לצמרות העצים
  • החשכת מסך, מופיע כיתוב האומר "וכך זה נמשך.."


הגדרת משימות התכנית כמתודות

כפי שניתן לראות, התסריט ארוך מכדי להיכתב כולו במתודה הראשית של העולם. חלוקת התכנית למשימות - כלומר למתודות או פונקציות - תורמת לכתיבה ותחזוקה טובים יותר, וכן מאפשרת שינויים ותוספות בקלות רבה יותר.

נחלק כעת את התסריט למשימות, כלומר למתודות לפי עצמים:
  • עולם.מתודה_ראשית() - המתודה הראשית של התכנית, קוראת לשאר המתודות.
  • מבוא() - כוללת את החשכת המסך (fade-out) והכיתוב, הצגת התמונה בהדרגה (fade-in), וכן את ירידת המצלמה מלמעלה מטה אל הבמה
  • הקוף הראשון צווח - אין צורך במתודה, קיימת מתודה בשם צווח אצל הקוף, צריך רק לקרוא לה
  • עולם.טרוור_נכנס() - מתודה שמבצעת את הכניסה של טרוור וסם אל תוך הבמה
  • עולם.טרוור_פוגש_בקופים() - מתודה שמבצעת את הפגישה של טרוור עם הקופים
  • טרוור.החלף_מבטים() - טרוור מחליף מבטים בין השלט לבין הקוף הצווח
  • טרוור.הקפץ() - טרוור מקפיץ את השלט לקוף הצווח
  • עולם.טרוור_עוזב() - טרוור וסם עוזבים את הבמה
  • עולם.קוף2_קופץ_על_הכורסה() - קוף2 קופץ על הקורסה
  • עולם.קוף_זורק_שלט_טלוויזיה() - הקוף הראשון זורק את שלט הטלוויזיה על קוף2
  • עולם.קוף2_בורח() - קוף2 נמלט
  • עולם.קריסטן_נכנסת() - קריסטן נכנסת אל הבמה
  • עולם.סוף() - מתודה המעלה את המצלמה לצמרות העצים, מחשיכה מסך (fade-out), ומציגה כיתוב סיום
כפי שניתן לראות, מרבית מתודות אלו אינן ספציפיות לאף אחד מהעצמים שבעולם, והן פועלות בדרך כלל על מספר עצמים בו, לכן כדאי להגדירן כמתודות בעולם. יוצאות מכלל זה הן המתודות טרוור.החלף_מבטים() וטרוור.הקפץ(). בנוסף לכך, ייתכן שנידרש למתודות עזר נוספות במהלך כתיבת התכנית, בעולם או בעצמים שבו, ואנו נוסיף אותן כאשר נצטרך אותן. בהמשך נשמיט את עולם ממתודות העולם לשם הפשטות.

הערה: בכדי לבדוק מתודה שזה עתה כתבת, קיימת טכניקה מאוד פשוטה ויעילה - באפשרותך להוסיף אירוע בחלון האירועים על ידי הקלקה על צור אירוע חדש, ובחירה בסוג אירוע כאשר העולם מתחיל. לאחר יצירת האירוע, באפשרותך לקבוע איזו מתודה תיקרא בתגובה לאירוע - כלומר בתחילת התכנית - וכאן תוכל לבחור את שם המתודה שברצונך לבדוק. למשך הבדיקה, כדאי לנטרל את האירוע המקורי של תחילת העולם, כדי שרק המתודה שלך תיקרא. לאחר הבדיקה באפשרותך למחוק את האירוע שזה עתה יצרת, או אפילו להשאירו ורק לנטרל אותו. לבדיקה מסוג זה נהוג לקרוא במדעי המחשב בדיקת יחידה, הואיל ורק חלק מסוים של התכנית (יחידה מסוימת) נבדק בכל פעם.


כתיבת המתודות

הבה נכתוב את המתודות כמתודות בעצם העולם. תזכורת: בכדי ליצור מתודה בעולם יש לסמנו בעץ העצמים, ובאזור הפרטים לבחור ב- צור מתודה חדשה. בדיאלוג שמוצג יש לספק את שם המתודה.
פירוט המתודות:

מבוא()

  1. החשכת המסך (fade-out) - מבצעים זאת באמצעות מתודת המצלמה העלם_בהדרגה - גרור מתודה זו לתחילת המתודה.
  2. הצגת הכיתוב - מבצעים זאת באמצעות מתודת המצלמה הצג_כותרת - תן לה כפרמטרים כותרת לסיפור כרצונך, וקבע את המשך להיות 2 שניות.
  3. העלאת המצלמה למעלה - זאת כדי שנוכל להורידה לאחר הצגת המסך בהדרגה מטה. בצע זאת על ידי קריאה למתודה זוז, עם הפרמטרים מעלה ו- 5.5 מטרים
  4. הצגת התמונה בהדרגה (fade-in) - על ידי קריאה למתודה המצלמה הצג_בהדרגה, קבע את המשך ל-2 שניות.
  5. ירידת המצלמה מלמעלה מטה אל הבמה - קרא שוב למתודה זוז של המצלמה, והפעם עם הפרמטרים מטה ו- 5.5 מטרים, קבע את המשך להיות 5.5 שניות.
הקלק כאן לקוד המתודה

טרוור_נכנס()

  1. בשלב ראשון נגרום לטרוור ללכת 2 מטרים לכיוון הבמה כך שהוא יהיה מוצג - בצע זאת על ידי גרירת המתודה של טרוור, לך. שים לב: זוהי מתודה המוגדרת עבור דמויות מסוימות בלבד בגלריית העצמים.
  2. נרצה לבצע כנ"ל עבור הכלב סם, אך פה ישנה בעיה: לא מוגדרת מתודת הליכה עבורו! צור מתודת הליכה בשם לך עבור סם לפי הקוד המופיע כאן, ולאחר מכן בצע קריאה לה עם פרמטר 2. שים לב שיש ליצור פרמטר למתודה על ידי הקלקה על צור פרמטר חדש, ולאחר מכן לבחור את סוגו (מספר).
  3. תוך כדי הליכתם של טרוור וסם, גרום לקוף לצווח על ידי קריאה למתודה צווח.
  4. כמו כן, תוך כדי הליכתם של טרוור וסם, גרום לשני הקופים להביט בטרוור על ידי קריאה למתודה התקנית שלהם פנה_כלפי והעבר את טרוור כפרמטר.
  5. לאחר הליכה של 2 מטרים לתוך הבמה טרוור מבחין בקופים - הוסף הפנית גופו טרוור לקוף הצווח על ידי קריאה למתודה שלו פנה_כלפי.
  6. הוסף גם הבטה של טרוור בקוף הצווח על ידי קריאה למתודה הבט_על שלו. שים לב שמתודה זו מפנה את הראש של טרוור אל היעד, בעוד המתודה פנה_כלפי מפנה את הגוף לכיוון היעד.
  7. הוסף מספר קריאות למתודות של סם, כסימן להתרגשותו: מתרגש, נובח, ומכשכש_בזנב עם פרמטר 2.
הדרכה: בצע שני בלוקי בצע_במקביל אחד אחרי השני: בראשון הכנס את הוראות 1-4, ובשני הכנס את הוראות 3-7. שים לב שהוראות מסוימות חוזרות בשני הבלוקים, למשל צווחת הקופים והפנית גופם אל טרוור במיקומו החדש. זה הכרחי בכדי ליצור רציפות והמשכיות באנימציה. הקלק כאן לקוד המתודה

טרוור_פוגש_בקופים()

נגדיר שני בלוקי בצע_במקביל - בלוק ראשון:
  1. הוסף לטרוור התקדמות של 1.5 מטר
  2. הוסף צווחה של הקוף הימני
  3. הוסף שוב פניה של שני הקופים לכיוונו של טרוור
  4. הוסף פניה של סם אל הקוף הצווח.
  5. כמו קודם, גרום לסם להראות נרגש.
בלוק שני:
  • הוסף שוב הפניה של כל אחד משני הקופים לכיוונו של טרוור במיקומו החדש.
הקלק כאן לקוד המתודה

טרוור.החלף_מבטים()

מתודה זו היא פשוטה יחסית, אולם המיוחד בה הוא שהיא מקבלת פרמטרים: במקום לציין במפורש במתודה שטרוור מחליף מבטים בין שלט הטלוויזיה לבין הקוף, אנו נעביר את שני העצמים כפרמטרים למתודה, ובכך נעשה אותה כללית יותר. אם פעם נרצה להרחיב את האנימציה, תהיה מתודה זו זמינה על העצם טרוור להחלפת מבטים בין כל שני עצמים בתכנית!
מימוש המתודה הוא פשוט:
  1. ראשית צור שני פרמטרים למתודה, ותן להם שמות כרצונך.
  2. גרור את המתודה הבט_על של טרוור, וכפרמטר בחר מהתפריט בביטויים, ואחר כך בחר בעצם הראשון.
  3. גרור את ההוראה המתן ותן לה כפרמטר 1 שניה.
  4. בדומה לקודם, הוסף קריאה למבט של טרוור על העצם השני.
  5. הוסף שוב הוראת המתנה ל-1 שניה.
  6. הוסף קריאה למבט של טרוור בחזרה על העצם הראשון.
הקלק כאן לקוד המתודה

טרוור.הקפץ()

גם מתודה זו מוגדרת על העצם טרוור, וגם היא מקבלת פרמטרים: את העצם להקפצה מה - השלט-רחוק, את פרמטר היעד, יעד, יד שמאל של הקוף, ואת כל גוף הקוף, גוף_היעד. את ההקפצה נבצע על ידי האנימציה הבאה: טרוור ראשית מגיע אל השלט, ואז הוא כורע פתאומית כשרגליו לצד השלט, ובו זמנית השלט נע אל יד שמאל של הקוף, ובו זמנית הקוף נוטה קדימה כדי לתפוס את השלט. לאחר מכן טרוור מזדקף וגם הקוף מזדקף.
  1. צור את הפרמטרים למתודה.
  2. גרום לטרוור להביט על העצם מה.
  3. קרא למתודה לך_אל של טרוור ותן לה כפרמטר את העצם להקפצה, וכפרמטר כמות, תן לה בשלב ראשון ערך כלשהו, למשל 1 מטר. מה שאנו למעשה רוצים, הוא להביא את טרוור קרוב מאוד לעצם, כיצד נבצע זאת?
    • הדרכה: בחר בעצם טרוור בעץ העצמים, ובאזור הפרטים בחר בפונקציות. אתר את הפונקציה מרחק_אל, גרור אותה והשלך על פרמטר הכמות שבקריאה למתודה לך_אל. מתוך התפריט הצץ בחר בביטויים ואחר כך בחר בעצם הפרמטר מה.
    • לחץ על עוד... ואחר כך ביחס_מרחבי, ושם בחר במעל. פרמטר זה קובע כיצד טרוור אמור להגיע לעצם הנדון, ביחס למיקומו של העצם במרחב.
  4. כעת בצע במקביל:
    • גרום לטרוור לכרוע ברך - מצא את המתודה המתאימה. בחר כפרמטרים כריעה על ברך אחת, ומשך של 1/4 שניה.
    • פעולת המעוף של העצם המוקפץ: גרור את העצם מה ממקום הגדרתו כפרמטר (בראש המתודה) והשלך, ומהתפריט הצץ בחר במתודה שלו זוז_כלפי ותן לה כפרמטרים את יעד כעצם יעד ול- כמות קבע ערך 1 מטר לבינתיים. אנו שוב רוצים לקבוע שהעצם המוקפץ יגיע בדיוק אל עצם היעד, ולכן שוב נגרור את הפונקציה מרחק_אל של העצם מה ונשליך אותה על כמות, כשהפרמטר לפונקציה הוא יעד.
    • כעת יש צורך בתיקון קל: מכיוון שבהבאת עצם בדיוק אל עצם אחר הם חופפים - כלומר נקודת המרכז שלהם מתאחדת, זה יוצר תמונה מעוותת ולא מציאותית של עצם מוכל בעצם אחר. כדי לתקן זאת, נוסיף הפרש של 7 סנטימטרים: הקלק על עוד... המתאים לפרמטר כמות, בחר במתמטיקה ומשם בחר בביטוי הכולל פעולת חיסור. כפרמטר חיסור תן 0.07 מטר.
    • כעת אנו רוצים להטות את גוף הקוף קדימה, ואת זה נבצע על ידי קריאה למתודה פנה על הפרמטר השלישי למתודה, גוף_היעד. פרמטרים: קדימה ו- 0.25 שניות.
    • נוסיף גם הבטה של טרוור ל- יעד, מאחר וגוף הקוף זז.
  5. כעת נחזיר את הקוף למצב הישיבה המקורי. מכיוון שאנו רוצים שהשלט ישאר צמוד לידו של הקוף, יש צורך "להצמיד" שני עצמים אלו בצורה כלשהי. לשם כך לכל עצם קיימת מתודה תקנית מיוחדת בשם קבע_רכב המקבלת עצם שני כפרמטר, שאל תנועתו מוצמדת מעתה תנועת העצם.
    • גרור את הפרמטר מה ממקום הגדרתו בראש הפונקציה אל השורה הנוכחית, מהתפריט הצץ בחר בקבע_רכב, ובהשלכה בחר כפרמטר בעצם יעד. מעתה תנועת של יעד תגרור גם תנועה של מה.
    • החזר את הקוף אחורה (פעולה הפוכה לקודמת)
    • בכדי להפסיק את הצמדת השלט ליד שמאל של הקוף, קרא שוב לפונקציה קבע_רכב של השלט, והפעם בחר בעולם כפרמטר.
  6. קרא למתודה עמוד של טרוור בכדי להעמידו על רגליו.
הקלק כאן לקוד המתודה

טרוור_עוזב()

מתודה זו היא פשוטה - טרוור וסם עוזבים את הבמה לצד ימין. בצע בתוך בלוק בצע_במקביל:
  1. קרא למתודה צא_מהמסך של טרוור
  2. גרום לסם להביט אל טרוור
  3. גרום לסם ללכת 7 נמטרים
הקלק כאן לקוד המתודה

קוף2_קופץ_על_הכורסה()

במתודה זו קוף2 קופץ על הכורסה ומתחיל לצפות בטלוויזיה. אם תחפש במתודות שלו, תגלה שלקוף אין מתודה שיודעת לקפוץ אל מטרה מסוימת - יש לו מתודה בשם קפיצת_קוף אך מתודה זו מבצעת קפיצה במקום בלבד. בסעיף הבא אנו נעתיק מתודה זו ונשנה אותה במעט כדי שתתאים לקפיצה אל יעד נתון כפרמטר. לכן, לך ראשית אל הסעיף הבא והשלם את יציתר המתודה.
  1. הוסף פקודת המתנה לחצי שניה
  2. הוסף הוראת קפוץ_אל של קוף2 ותן כפרמטר את הכורסה
  3. הוסף המתנה של 1/4 שניה
  4. הוסף הפניה של גוף קוף2 לכיוון הטלוויזיה
  5. הוסף הפניה של ראש קוף2 לכיוון הטלוויזיה: בצע זאת על ידי מתן הוראה כוון_אל לחלק הראש של קוף2: כדי להגיע לחלק זה בחר את קוף2 בעץ העצמים, ופתח את תת העץ שתחתיו. אתר את ראש וגרור אותו אל השורה הנוכחית, מתוך התפריט בחר בהוראה כוון_אל.
  6. הוסף קריאה למתודה פרצוף_קוף בכדי שהקוף יבצע מספר פרצופים בעת צפייתו בטלוויזיה.
הקלק כאן לקוד המתודה

קוף2.קפוץ_אל()

כפי שראינו במתודה הקודמת, אנו זקוקים למתודה בשם קפוץ_אל שמבצעת קפיצה למטרה נתונה.
  1. צור מתודה בעצם קוף2 בשם קפוץ_אל על ידי הקלקה ימנית על המתודה קפוץ ובחירה בשכפל. לאחר יצירת ההעתק של המתודה שנה את שמה כנדרש.
    • קוד המתודה כולל 4 בלוקים של ביצוע במקביל: הבלוק הראשון מבצע התכופפות של הקוף כלפי מטה, הבלוק השני מצבע התרוממות של הקוף כלפי מעלה תוך תחילת יישור הרגליים, הבלוק השלישי מבצע פניה של הקוף מעט לאחור תוך המשך התרוממות, והבלוק האחרון מבצע החזרת הקוף מטה והחזרת הגוף קדימה.
  2. הוסף למתודה פרמטר בשם מה
  3. הוסף פניה של הקוף כלפי פרמטר היעד, מה
  4. קצר את המשך של כל ההוראות שבמתודה ל- 1/4 שניה.
  5. במסגרת הבלוק השלישי - התרוממות ופניה מעט לאחור של הקוף - אנו מעוניינים לקדם אותו: הוסף קריאה למתודה זוז_כלפי של הקוף, ותן לה כפרמטר את העצם מה. את הפרמטר כמות קבע כמו שביצעת קודם במתודה טרוור.הקפץ ל- 0.07 מטר. קבע את המשך ל- 3/4 שניה.
הקלק כאן לקוד המתודה

קוף_זורק_שלט_טלוויזיה

מתודה זו מבצעת את זריקת שלט הטלוויזיה על ידי הקוף הימני על ראשו של קוף2. הזריקה מורכבת מהפניה של יד שמאל של הקוף הזורק לאחור, ואז הפנית האמה השמאלית עוד אחורה, ולאחר מכן הפניה מהירה של היד חזרה קדימה, תוך הזזת השלט במהירות אל ראשו של קוף2. בשלב התנועה של יד הקוף לאחור, נשתמש בטכניקה שהכרנו לעיל ונצמיד את תנועת השלט לתנועת יד שמאל של הקוף.
  1. הצמד את השלט ליד שמאל של הקוף הזורק ע"י המתודה קבע_רכב שלו.
  2. בצע במקביל: הזזה של יד שמאל של הקוף לאחור 0.12 סיבובים במשך 1/2 שניה, והזזת זרוע של הקוף עם אותם פרמטרים.
  3. נתק את ההצמדה שבין השלט ליד של הקוף.
  4. בצע במקביל: הפנה את יד שמאל של הקוף קדימה 0.12 סיבובים במשך 1/4 שניה, והזז את השלט אל ראש קוף2 תוך שימוש בטכניקה שלעיל ובמתודה זוז_כלפי (השלט צריך להגיע למרחק 30 סנטימטרים מראשו של קוף2).
  5. בצע במקביל: הפנה את ראשו של קוף2 לאחור 0.12 סיבובים, גרום לו לצווח, והזז את השלט אל פרח שנמצא ליד העץ עליו נמצאים הקוף האחר והטלוויזיה (אם אין שם פרח, הוסף פרח כזה לבמה) - שוב תוך שימוש בטכניקה הנ"ל ובמתודה זוז_כלפי.
הקלק כאן לקוד המתודה

קוף2_בורח

במתודה זו קוף2 נמלט ויוצא מהבמה מצידה השמאלי.
  1. הפנה את קוף2 לצד שמאל של הבמה. הנך יכול לעשות שימוש בטכניקה שלעיל, תוך מיקום עצם כלשהו - למשל פרח - בצידה השמאלי של הבמה, וכיוון הקוף אליו.
  2. קרא למתודה שהגדרת קודם, קפוץ_אל ותן לה כפרמטר את העצם שמיקמת משמאל לבמה.
  3. אם המרחק אל הפרח גדול, או אם שטח הבמה משמאל גדול מדי, הנך יכול להוסיף פרח נוסף שאליו יקפוץ הקוף בשלב ביניים.
הקלק כאן לקוד המתודה

קריסטן_נכנסת

במתודה זו קריסטן נכנסת מצד שמאל של הבמה, והקוף שעל העץ שוב צווח. בנה את קוד המתודה בדומה לכניסת טרוור אל הבמה. הקלק כאן לקוד המתודה

סוף

  1. הזז את המצלמה מעלה (6 מטרים) אל צמרות העצים
  2. החשך את המסך
  3. הצג כותרת סיום כלשהי, למשל "וכך זה נמשך.."
  4. הצג את הכותרת "סוף"
הקלק כאן לקוד המתודה

כתיבת המתודה הראשית

לאחר שהשלמנו את כתיבת כל המתודות בתכנית וביצענו בדיקה שלהן, ניתן כעת להשלים את המתודה הראשית של התכנית ולקרוא לשאר המתודות לפי התסריט שהגדרנו לעיל.
שים לב: ניתן ואף רצוי לבנות את המתודה הראשית יחד עם בניית שאר המתודות, על מנת לבצע בדיקות חלקיות או בדיקות יחידה של חלקי התכנית. לדוגמה, מיד לאחר כתיבת המתודה מבוא ניתן לבצע קריאה לה מהמתודה הראשית, ולבדוק האם היא מבוצעת כצפוי. לאחר כתיבת מתודות נוספות באפשרותך לבצע קריאה גם להן ולצפות בחלק מריצת התכנית ולוודא שהוא עובד באופן תקין. כמו כן, באפשרותך להגדיר איזו מתודה תיקרא בתחילת העולם מחלון האירועים, כפי שהוסבר בהערה לעיל, וזאת כדי לבדוק אך ורק אותה - בדיקת יחידה.
  • כתוב את גוף המתודה, הוסף קריאות למתודות האחרות שכתבת לפי סדר התסריט.
  • קוד המתודה:
  מתודה_ראשית ( )
    
       # מבוא: מצלמה זזה, מסך מוחשך בהדרגה, מסך מוצג בהדרגה
  עולם.מבוא ( );
  קוף.צווח ( );
  # טרוור וסם נכנסים אל הבמה
  עולם.טרוור_נכנס ( );
  # טרוור וסם מתקרבים אל הקופים
  עולם.טרוור_פוגש_בקופים ( );
  טרוור.החלף_מבטים ( עצם1 = שלט_רחוק1 , עצם2 = קוף );
  # טרוור מעביר את השלט-רחוק אל הקוף
  טרוור.הקפץ ( מה = שלט_רחוק1 , יעד = קוף.זרוע_שמאל.זרוע.יד , גוף_היעד = קוף );
  # טרוור וסם עוזבים
  עולם.טרוור_עוזב ( );
  # קוף2 קופץ על הכורסה וצופה בטלוויזיה
  עולם.קוף2_קופץ_על_הכורסה ( );
  # הקוף הראשון זורק את שלט הטלוויזיה על הקוף2
  עולם.קוף_זורק_שלט_טלוויזיה ( );
  עולם.קוף2_בורח ( );
  # קריסטן נכנסת לבמה
  עולם.קריסטן_נכנסת ( );
  # המצלמה נעה מעלה, מסך מוחשך בהדרגה
  עולם.סוף ( );


הקלק כאן לקוד התכנית בכללותה